www.flickr.com

星期五, 12月 31, 2004

2004年....BYEBYE

如果2005年以前,左邊的頁面沒有內容,實在是很丟臉的一件事情。

(X的,早知道就設一個月REFRESH就好了,昨天還被天殺的妖僧所嘲笑)

ANYWAY,2004年以超乎想像的速度流逝,小聖還是沒有畢業離開學校。

2003年,好歹導了一支30分鐘的動畫,年底結算還算轟轟烈烈,裡子面子多少顧了一點。

2004年,好像就是年初大醉一次,年中一次,年尾一次就過去了。

有什麼成績呢?嗯,國科會專案一件,論文提案一本,專欄文章八個月,拉里拉雜的案子數起,剛做完的角色八個一組(笑)........

稍微歸納了一下,我好像是碰到單數年會搞的比較有出息(真的嘛?)

1999年拖獄遊戲,2001年上研究所,2003年道路小英雄,2005年總該畢業了。

好吧!繼續加油吧!新年有什麼新計畫呢........先畢業一切在說吧。

星期四, 12月 30, 2004

12/24的Hotel Party



時間回到上禮拜五,據說是耶誕節......管他,反正就是歲末年終社會上有一天要來PARTY的日子。

小文以極優惠的價格租了某飯店的總統套房,號召了一群大學同學來開Party,說是一群其實也是老面孔,不知道為什麼,大學畢業了幾年,這一票同學三兩個月總會聚一聚,吃頓飯(通常是以北京阿米回台灣的日子為基準)。


聽說隔壁的房間在玩變裝Party(小文的同事),而我們在作啥呢?

什麼?煮火鍋?......九個人千里迢迢跑到總統套房煮火鍋?天哪.......這樣的行為比起大學時代可說完全沒有進步呀。

不過火鍋也好,變裝也好,只要老朋友能聚在一起。尤其是畢業幾年,個人都有自己的工作,自己的社交圈子,還能夠這樣維繫起來,都是難能可貴的(當然也不免唏噓,還是有陸續脫隊的)。

按照慣例,最後一個節目就是喝酒聊天喝酒聊天喝酒聊天喝酒聊天

早上莫名奇妙的發現自己倒在床上。聽說在大家陸續掛點後,Mavis說,最精采的就是馴獸師出動,女王大人把小聖押解迴籠這一段~~~其實我都不記得了,如果有什麼得罪的大家海涵呀(雖沒只有一位目擊者與一位受害者),混酒是KO的元兇呀。

ANYWAY,希望大家新的一年都能平安如意

P.S

突然想起來,去年、前年......也都是這票老朋友呀

星期一, 11月 22, 2004

Hollywood Camera Work


Hollywood Camera Work

網路上看到的一套hollywood運鏡教學,一套六張DVD,要價US 479,不便宜呀

不過裡面包含的Knowhow我相信是遠超這個價值的。

不過也有很多線上的影片可以參考

回家問問阿驢有沒有:P

星期二, 11月 02, 2004

[教學] Skin warp 簡單使用方式

在MAX7的發表會上,最令我感到神奇(應該是看不出所以然來的)功能,就是Skin warp,或許是當天老外介紹的範例比較複雜還是我在台下打瞌睡,總之得到的結論就是"可以用一個物件的skin去控制另一個物件"。

事實上也是如此,其實這個功能操作起來就是這麼簡單,剛好有用到,我是要做角色的衣服,不需要再做一次Skin的動作~調封套、Paint weight,只要加上skin warp這一個指令,再指定原來的身體做deformer,就可以藉由deformer的頂點(或是面)來控制模型的變形,就像附著在表面一樣。

這樣的設計很方便在遊戲角色的製作上,可以很輕鬆的替換身上的衣著、裝備......而不用花時間去重新skin

skinwarp01.jpg
這是原本已經skin好的身體,與新製作的外衣
skinwarp02.jpg
位置對好後,外衣加上一個skin warp指令,按下ADD點選已經skin好的身體
skinwarp03.jpg
沒有微調任何數值,外衣跟著身體連動了.......

嗯......相當實用的功能,而且效果不錯,說老實話,雖然前一陣子我對R7並沒有抱著太大的期待(以免受傷害~笑),現在反而有發現驚喜的感覺,例如作完skin的模型回到edit poly(mesh)加減點也不會破面、保留UV......等,的確能改善許多工作流程上的障礙。

星期二, 10月 26, 2004

MAX R7的啟動畫面

R7start.jpg

我承認是我手賤,今天還是忍不住把MAX7裝起來了........唯一的感想是,真是醜到爆炸的啟動畫面,我從R1開始用到現在,第一次爲了啟動畫面想把軟體移除掉(爆)

當然這是玩笑話.......

雖然說轉到R7是早晚的事,不過截至目前為止我還是不覺得有什麼非要用R7不可的理由。

啟動後介面和前一板一模一樣,第一個要解決的是驅動程式的問題,目前為止NV還沒有釋出Maxtreme7,但是把R6的Maxtreme.drv 拷貝到R7的目錄下也是可以辨識正常使用,只是有點小問題,Selection Bracket會讓整個物件變白,而不是選擇區域的外框,需要點一下其他物件才會恢復(不然就是要關掉Selection Bracket,但這沒什麼影響),也可能是我自己的問題。ANYWAY,很容易修正的狀況~從這點更有理由認為R7改版的程度其實有限:P

檔案相容性的問題,廢話......Discreet當然不會留下後門,R6一定開不了R7的檔案,R7項下相容,在這個版本交替的時期,請千萬記得小心存檔的問題。

外掛的部份.......老實說我現在能不用則不用,試著裝了Digimation的BonesPro3,可以正常使用,應該是個利多的消息。


新功能部分還需要花點時間嘗試,今天只試了一個Turbo smooth

Turbo smooth真的很快,計算快、顯示效果也快.......面細分方式感覺比較像classic,而不是NURMS

星期三, 10月 20, 2004

[紀錄] 武術動作Mocap

這幾天忙著修Mocap後的動作,再加上輒一個案子、碰上截稿日,搞到今天才有時間整理上週Mocap的紀錄。

2004年10月14日,進行第一次正式的Mocap,主要是擷取武術的動作,作為未來角色動作的Clip,另一方面也是第一次嘗試複雜動作的抓取,以作為未來改進的參考。這裡要特別感謝好友彥宜兄爲藝術犧牲赤裸上陣~

Motion Capture

彥宜兄是練家子,有著多年國術修為,能夠找到動作一流的表演者,動作已經成功了一半(如果效果不理想,那小聖要負最大的責任)。

爲了配合八家將展演的動作,相對之下較為陰柔、有許多轉身旋轉的表現,在演練的幾套拳路後,發現八卦掌的動作還滿契合的,也是以圓周動作為主,但是又不似太極那麼柔,招式動作仍然有其勁道的表現,所以決定以八卦掌為主要的動作表現。

另外也抓取一些八極拳的動作,一方面增加變化,二方面八極的動作比較單純而剛猛有力,後續資料處理比較容易。

Mocap Markset

Markset採用標準41顆的設置,因為有之前多次的經驗,現在不用看「經脈圖」也可以貼。
貼Marker不外乎是要固定牢靠,免得動作時脫落,但也不能妨礙表演者的動作,在這方面這種被動光學式的Mocap系統可以說是彈性最大,負擔最小的。

不過武打的動作實在超乎我想像的劇烈,一套拳打下來已經滿身大汗,Marker因為流汗而脫落所在多有,最後還是不得不用膠帶、橡皮筋等輔助裝置固定。

光學式的Mocap最常見的三種問題:

1.Noise:高頻的雜訊,主要是因為marker晃動(沒固定好)、設置位置不良,或是不明反光造成的。

2.hidden:遮蔽,因為肢體動作把marker遮蔽掉了,無法反射,這時候光點就會消失,而造成系統的誤判,尤其是身體前方的marker,如果彎身下俯的程度比較大,攝影機就無能為力了。

3.Swapping:錯置,主要發生在Marker靠的太近,或是瞬間交錯時,造成系統判斷錯誤,marker對應的編號亂掉......這個光看trc的Marker動作是看不出來的,但是解算到骨架上,就會發生異常的扭轉。

當然這些問題是互相影響的。

也因為八卦掌有許多肢體旋轉的動作,許多動作Marker靠的非常近,所以產生了許多Swapping的狀況。一開始先嘗試打完整個套路,一次抓個 一兩分鐘.......這簡直是自找苦吃,越到後面,光點的對應狀況越混亂(累積了之前的錯誤),後來還是得用分解動作的方式,一動一動的個別擷取(不過 八極拳的動作就相當的理想)。

所以這兩天修MocapData已經把小聖稿的精神耗弱,閉上眼睛都是飛來飛去的光點.......

星期五, 10月 08, 2004

[紀錄] Mocap進度報告

搞了幾個禮拜的Mocap,現在對整個流程大致上是熟悉了一點。

整個Mocap主要分兩個過程:

第一個是動作擷取,在動作角色上設置光點,使用Mocap攝影機將光點位置的移動記錄下來(反射),這裡紀錄的是每一個Marker的Position。

第二個動作是解算,將Marker對應到骨架,並將點的位置解算為骨架的旋轉(Rotation)。

MotionAnalysis是很強大的Mocap系統,除了應用在動畫製作上、還有醫學研究、運動研究.......等等。也因為功能強大,彈性極高,相對的就是在設置上很麻煩,高度手動,一切都要自己來,累積經驗慢慢研究,找出最好的設定。

不過這樣一來,實在很難快速的建立生產線....上次花最多的時間就在於設置Marker的命名、Linkage、Joint Virtual等部份,根本無心注意動作上的問題與修整(這個也是經驗了)

而對我來說最大的問題是資料都抓的下來(好不好再說),但是解算到骨架上問題卻很多,主要是對應的軟體不是很親切,需要做不少的設置,如關節類型、角度限制......等等,這些都是需要很多時間去調整的。

我實在沒有太多時間慢慢去研究Si這套軟體,也覺得學習這套軟體投資報酬率不是很高。

所以決定使用"逆向工程",由已經設定好的骨架(從Sample檔中找出來的),反推回Marker的設置,一切照規矩來,使用原廠41個Marker的設置狀態。

因為我最後是要進MAX用CS整合動作,CS吃的Mocap格式是BVH與CSM,所以最後我只要得到BVH檔就可以應用到CS的骨架上,即使我使用Si的標準骨架,只要解算出來的動作是OK的,就可以轉進CS使用。

在今天的測試中,最少確定抓取正常的人物角色是OK的,有一種進度向前邁進了一段的感覺。

下面簡述一下我的工作流程。




EVaRT:


1.
先按照Animation的Marker設置,黏好光點,表演者抓取一秒T-Pose,這時候的光點並沒有正確的命名(都是unknow)


2.
Load Marker Set,這一步把預設命名OK、Linkage、Joint Virtual都設好的Marker set載入,然後依照預設的Marker設置,做QuickID,這樣T-Pose裡的Marker都對應到正確的名稱。


3.
用新設好的Marker,Create Templete,寫回Prj裡面,接下來的抓取的光點,都會依照Prj裡面的設定,做正確的連接。


4.
抓取需要的表演動作,每一次的抓取都要留下TRC檔。


Si


1.
開啟Standard的檔案,這裡已經做好了骨架的設置與Marker Cloud的對應。


2.
直接Import trc Animation,把要解算的動作檔載入,這時候因為命名相同,對應的相同的segment上,解算→Export htr,輸出帶有動作的htr檔(htr紀錄的是骨架的旋轉量)。


3.
使用內附的轉換程式,輸出CS BVH。




其實,大多數Mocap的檔案格式都是文字檔,關節的命名相當的重要,這關係的軟體是不是能正確的解譯這些情報,同樣是BVH,CS也不一定都能接受,前還有地方沒有克服,腳板,手掌的資料會掉,可能要手動修改才行了

星期五, 9月 24, 2004

Mocap呀,真是惱人的東西呀

據說是應媒所申請的專案,搞了一套虛擬棚與MotionCapture.....不過Mocap的設備大概只有我們所上有能力與需求可以操作。

聽說這一套設備目前連廠商的Support都是邊做邊學(簡單的來說就是沒啥Support),我們在測試上有什麼問題,再透過代理商反映到原廠。不過MotionAnalysis的系統應該是很成熟了,理論上在抓取時也沒什麼問題。

這一套是光學式的Mocap,後端搭配的是EVaRT與Si,而不是常見的Filmbox。
如果是Filmbox,那就好解決了,流程比較簡單,相容性的問題也比較少。現在這一套,抓是都沒有大問題,麻煩的是目前無法順利對應到Package裡,骨架設定都還有問題(MAYA),更別說是MAX了,連輸出入的Plugin都沒辦法安裝.....U_Ua

因為在動畫上預計要使用Mocap抓取家將展演的動作,本來是想找外面的廠商協助,但談的不是很順利,所以在暑假也一起來和學弟盛祿、小廣搞這一套系統(我只是檢便宜的P:)

台藝大虛擬棚
《跟虛擬棚共用空間》

之前都是拿三腳架貼Marker測試,禮拜五進行第一次的「活體實驗」,找士銘當Model來測試.....果然,人是很複雜的東西呀,光是Marker,標準就41個(腳架只要五個),變數又更多了。

唉.....自爆自爆.......早知道就寫論文算了......未來的路還很長呢

P.S 特別感謝盛祿、小廣、士銘的協助

星期六, 8月 14, 2004

jinxshen(真是衰)

jinxshen是我的cybername,也就是說只會用在虛擬空間裡面,例如網路上使用的。在現實生活中沒有人會這樣叫我,大概也沒人知道這要怎麼發音~是的:

jinxshen,"真是衰"

這個名字是怎麼來的呢?這是由jinxshen所組成的。

jinx在英文可作動詞也可做名詞,是不祥的、使倒楣的意思,用在人身上就是「瘟神」的意思。我不是很倒楣的人,而且運勢還算不錯,但是跟我熟識的朋友,卻多多少少發生了一些衰事,而多多少少和我脫不了關係(小P就是一個受害者,笑),所以我也只好以「瘟神」自居了。

(Jinx用在名字的例子,如荷莉貝瑞飾演的龐德女郎就叫Jinx)

而shen,這就完全是個錯誤了。我的姓,通用拼音應該是Hsu,漢語Shiu…...不知道為什麼就誤拼成Shen,既然接起來還滿順的,也就將錯就錯成了jinxshen了。

最近,除了在CG相關的領域,jinxshen這個代號似乎小有知名度了,所以還保留使用。其他的場合我大概都不太用jinxshen,而改用hysaint這一個代號。

這個原因更簡單,我的名字有一個「聖」字,洋文裡"saint"這個字在發音上、意義上都很接近,不過saint基本上是不可能註冊到ID的,所以加上前兩個字的縮寫,就變成hysaint了,這樣比較有識別性啦。

至於要怎麼念?我也不知道…姑且就唸做:「Hi! Saint ~ 嗨 ! 小聖」這樣吧:P

星期六, 7月 24, 2004

五月天五週年五月之戀

五月天 五週年五月之戀得電影配樂專輯(雙CD)

老婆大人超喜歡五月天,問她為什麼?只說「 因為阿信很帥.....」,真的只是因為這樣的原因嗎?雖然是白淨斯文的一個人,不過我想離「很帥」應該還有一點距離(嗯,不是我要吃乾醋,只是比阿信帥的絕對大有人在)。

五月天五週年,紅了五年......說是奇蹟也好,說是實力也好,不過娛樂事業本來就是這樣,沒有人能真正知道明年又是什麼人什麼團會崛起。五月天的成員年紀和我差不多,五年前我又在做什麼?......大四畢製......

突然覺得活到現在最讓我遺憾的事情之一,就是當初做畢製的時候,應該把組名取為五月天而不是五燈獎。不然應該會更紅一點吧(爆),好吧,我承認這是有點酸葡萄心態。

有人說五月天的音樂不算搖滾,或是靠行銷包裝......云云,不過這不干我的事,我也不否認五月天的歌的確還滿芭樂的,但是符合了這個市場上 80%的群眾的喜好與需求,那就是成功了,不管是音樂還是形象包裝,我想它提供了一種主流的、普通大學生般的、安全的品味,可能有點芭樂,有點小做作,一 點才氣,不會叛逆可是又不是那麼乖乖牌的,就像是你我在生活週遭可以看到的文藝平凡年輕人一般,可能就是妳的男朋友那樣的形象。

這樣普通的人,有這這樣的夢想(也成功了),毋寧的這觸動了很多年輕學子的認同頻率~~當然,小聖應該也算是年輕學子吧。

ANYWAY,既然老婆大人喜歡,所以家裡也不會錯過任何一張五月天的專輯。這一張我是覺得不錯聽,也收錄了幾首經典的慢歌,以及其不同的演唱版本。

對了......去年的夏天,我似乎做了人生中的一件大蠢事,和一群七年級的小朋友徹夜排隊,聽五月天復出的演唱會.......人生嘛,總是要從一件一件的蠢事中感受的活著的樂趣。

星期二, 7月 20, 2004

一個「意外」事件…慎之

反覆考慮要不要把這件事情寫下來,不過既然發生了,還是留個紀錄吧。

受傷害最大的仍然是當事人本身,所造成的影響,已不是個人所能承擔的了,相信這也不是當初所能預想到的。

當然細節上有所保留。

上上個禮拜天….(7/4),無意間轉到公視,發現了一個動畫短片,熊熊的把我嚇出一身冷汗,裡面居然出現了去年小聖所執導的3D動畫「道路小英雄」的人物,雖然有經過一些修改與NPR的處理,但是我跟這些角色奮戰了一年,不管做了什麼加工,模型的結構、造型、表情的變化…...總是跑不掉的(如果不同的話,乾脆重做算了:P)

原始檔案還保留在我手上,並沒有交給客戶(交通部),之前也沒有聽過任何再利用的風聲。趕快打電話給斗哥報告這件事,透過公視查到這動畫是由一家公司所承製,公視也承認這有明顯侵權的狀況。而同時交通部也發現了這件事,發函公視查證。

最後得知這是由一位之前有參與過這案子的外包人員情急之下所為,當初是認識的朋友所介紹的,結案壓力緊迫,所以我也沒有特別和他們簽保密或是著作權 條款,不過不管有沒有簽,這都是基本的職業倫理。大家都是這一行的,我可以體會預算就這麼多,時間就這麼少,所以我們也無意追究或是要求什麼賠償,只是想 清楚一個來龍去脈。

再者不管之前我們是做的好做的爛,即使我們製作人格權的所有者不追究,畢竟我們對客戶也是有責任的,必須保護客戶的權益,因為這是客戶出錢請我們製作的,著作財產權是屬於案主的,我們也不能私相授受。

當事人的公司與客戶(公視)之間,也有契約關係,公視本身也有信譽問題,就算我們不在意,公視還是會把節目抽掉,公視和委託單位之前也有契約關 係…...這樣一個牽一個,看起來只是用了幾個人物模型,牽連的範圍之廣,已經不是我們與當事人所能控制,也不是當事人本身所能承擔的了。

事情走到這樣,我們(著作人格權所有者)所要求的只有一個簡單的切結書,並要求當事人銷毀相關素材(當然都是數位檔案也沒什麼銷不銷毀的,有心留還 是可以留,不過就是一個形式),斗哥對當事人勇於認錯予以肯定也不會再追究了。至於更高層單位的動作,這也不是我們所能置喙的了。

這個案例只能說…..不要心存僥倖吧,對我來說也是個教訓,以後發案一定要簽著作權條款,保護自己也保護工作人員。

星期六, 7月 03, 2004

[轉貼] 《CHEERS》藝術碩士成為新商業學位?

感謝好友大佛桑提供這一則訊息.......

不過我覺得這會不會又是另一個幌子或是下一個災難呢?

總覺得有媒體沒事找點題材的感覺,還是小聖被愰點多了,比較敏感呢?畢竟每壹次看CHEERS的時候總會覺得什麼都是好工作~前景無限~~來呦來呦

仔細閱讀,還是以藝術"管理"相關的需求居多,藝術創作(製作)本身仍然不是主角。


CHEERS》藝術碩士成為新商業學位?(上) 【文/石振弘】 http://udn.com/NEWS/LIFE/NEWSSTAND/2044915.shtml



有沒有看錯?台積電要招募有藝術背景的專員,明基電通才剛錄取戲劇系的畢業生。過去冷門的藝術學位,開始進入當紅職場。品味,成為一種重要的職場能力。你,開發右腦了嗎?


當年畫家吳炫三考上藝專時,親戚誤以為是考上「醫」專,紛紛跑來道賀,結果弄清楚是學藝術後,都冷冷丟下一句:「這呷未飽啦!」


場景拉回到最近的徵才熱潮。


純粹從事晶圓代工的台積電,居然要招募具有藝術背景的人力資源幹事。明基電通也剛錄取一位戲劇系畢業的專員負責員工關係。


職場一定有了新變化!


「藝術碩士是新的商業學位」,是趨勢寫手丹尼爾‧品克(Daniel H. Pink),為今年《哈佛商業評論》的思維總覽專輯,立下的聳動標題。他觀察到美國企業界的招聘人員開始拜訪頂尖的藝術學院,以尋找人才。同時也犧牲了不少傳統的企管碩士。


藝術人才進入企業


現任台灣諾基亞客戶經理的陳建志,剛回國應徵花旗銀行時,就是因為擁有藝術管理碩士的學歷,從許多名校MBA中,被當時擔任花旗銀行公關部副總裁王友華錄用。


王友華對陳建志說,於公,他想破除消費者對花旗是外商的刻板印象,以深化品牌。於私,他想用外商資源對台灣社會做些有意義的事。於是,錄取了有人文關懷背景的陳建志,而不是找那些只在乎錢的banker。


相較當時其他外商銀行在打年費與手續費削價戰,花旗銀行著重在推動喜憨兒基金會、聯合勸募、關懷教育年、關懷藝術年等公益活動,結果明顯達到深化品 牌形象的效果。關懷藝術年活動就是陳建志所提出,「我們不是找一群VIP客戶來喝香檳看畫展,而是讓最需要的高中美術班學生,先來看展,也跟大師面對面對 話。」


這幾年來,藝術相關科系畢業生,開始進入主流企業,主要投入設計部門。以明基電通為例,過去10幾年來,即使在宏碁,設計部門一直都維持在7、8個人,但去年快速成長到40人,「我們今年的目標是100人,」明基電通人力資源處協理童文池說。


除了設計部門擴編,藝術人才在企業中的地位也與日遽增。


今年40歲,11年前取得英國皇家藝術學院文憑的林正育,去年被拔擢為裕隆日產汽車的造型所所長。過去,設計部門最高的職位只有科長級。明基電通的設計部門最高主管職位,也從經理提高到協理。「過去是上尉,現在是少校。不是差一級,而是差一階,」童文池說。


「未來,企業除了需要CEO(執行長)、CTO(技術長)、CFO(財務長),還要有CCO。而這個職位可能就是找MFA(藝術碩士)來擔任,」韓國三星電子未來科技實驗室負責人李在哲笑著說。


CCO,企業的創意長


CCO指的是Chief Creative Officer,也就是「創意長」。


「作夢與創造,也是企業經營者需要的重要能力,」美術系畢業的EIS外文資訊集團台灣分公司總經理裔式慈認為,每次在全球總經理會議中,她之所以能夠提出讓老闆感受截然不同的想法,就是因為她的藝術背景有別於其他專業總經理。


或許,企業要普遍出現「創意長」,可能還有段時日。但是,第二波的藝術人才,的確開始進入企業。


韓國三星電子就是如此。


在南韓取得藝術碩士以及麻省理工學院資訊科學碩士學歷的李在哲表示,5年前韓國三星電子根本不會錄用像他這樣跨領域的人才,但現在為了品牌,開始需要大量的跨領域人才加入。


來自馬來西亞的馮久玲在《文化是好生意》中提到,人們現在渴望不同——更豐富、更有內涵的經驗。現今可以擺上架的貨品,品質已經不容質疑。所以品質不再是競爭的比較優勢,消費者追求的是感覺,產品中所包含的價值觀。


所以,看看現在的行銷部門。


Jaquar汽車開始聘請美學講師,讓銷售員學習藝術鑑賞,包括古典樂與畫作欣賞,甚至是英國下午茶的正式吃法。「這是為了明顯區隔Jaquar與其他品牌,」Jaquar汽車台灣總代理市場部經理黃如萍說。


諾基亞客戶經理陳建志現在的工作是負責把芬蘭總部設計師的理念「轉譯」給台灣的產品經理與客戶,「我必須當個說故事的人,把產品中設計師的夢想說出來,」陳建志認為自己之所以能扮演這個角色,是因為過去的藝術背景。


看看製造部門。


技嘉科技開始把美學評論家蔣勳與雕刻家朱銘的講座,列為正式的研發工程師訓練課程。「我們希望將美學注入產品,不只是外型設計,連機械功能也要跟得上,」技嘉科技副董事長劉明雄說。


廣達電腦斥資數十億、預計今年底落成的廣達研發中心,設計有大型音樂廳與表演廳,以及數位展覽空間,目的就是為了培養研發人員的品味。林百里指出,有品味的研發工程師,才能做出賣得貴的產品,也才會有高利潤。


【2004/05/27 CHEERS雜誌5月號】




CHEERS》藝術碩士成為新商業學位?(下)

【文/石振弘】


品味,成為一種重要的職場能力


再看看公關部門。


奧美公關經理王瑞璟,4年前在美國取得藝術行政碩士學位,現在她負責的客戶是非營利團體,「相較之下,我在接這個客戶時,比較沒有進入障礙,能夠了解客戶的邏輯,」她說。


藝術人才的加入,增加了企業的品味含量與人文關懷,來跟別人做區隔。馮久玲寫道,企業要有目的,但不是利潤,而是要有意義。


消費者追求有深度的經驗。即使連「市場分析」職位,要找的人也開始不一樣。


華碩電腦正在招募設計研究員,負責生活形態與趨勢分析。過去,市場分析這類職位都是留給MBA背景的人。現在卻指名要找藝術與人文相關科系。而且希望具備「敏銳洞察力、美學敏感度以及創意思考,熱愛閱讀、觀察人群、嘗試新鮮事務」。


「因為,過去MBA總是談論財務與市場,但他們卻忽略了最重要的是『人』,」三星電子的李在哲說。


所以,包括台積電與明基電通的人力資源管理部門也開始錄用藝術背景的人才。


右腦發達的藝術人才,會是企業的災難嗎?


看來職場真的有了變化。但是,如果沒有想清楚,右腦發達的藝術人才進入企業可能是個災難。


藝術人才在想像力、對真善美的敏銳度,以及跳脫獲利的思考模式,固然很吸引企業。但是,「藝術人才容易忽略風險,也較容易天馬行空,」LV總經理石靈慧說,這是一體兩面。


引進藝術人才,不論是老闆或是公司制度都需要配套,不可能期待所有藝術人才都兼具創業與商業特色。


「引進藝術背景人才,老闆必須更要有能納百川的包容,」王友華說。


裔式慈指出,外商比較容易接受多元的人與模式,不會輕易把商業結果歸咎在引進的藝術人才身上,而是會去檢討是不是公司的環境不適宜引進藝術人才。但她質疑本土的公司也會這樣想嗎?


如果企業還沒作好準備,石靈慧與技嘉副董事長劉明雄都建議,企業可以採取階段性的策略,先以「顧問」的聘用方式,引入藝術人才的意見。


歸納趨勢,企業主要期待藝術人才能扮演兩個角色。


一為溝通者,作為設計部門與製造部門,或是設計部門與行銷部門的溝通者。韓國三星的李在哲與諾基亞的陳建志就是扮演這樣的角色。還有消費者(客戶)與企業的溝通者,如王瑞璟與華碩的市場研究員。


另一為提升品味的企畫,對象包括內部員工與企業形象,如人力資源部門與公關部門。


無論扮演哪個角色,心態調整與落實執行力,是藝術背景人才進入企業的兩門重要功課。


藝術背景的人才,你ready了嗎?


首先,是心態調整。


進入企業後,藝術人才不再只是單純面對自己。「就好像過去畫一幅畫,沒人會要你這裡擺什麼、那裡放什麼。但是,幫企業做事,就不是這樣,你上頭會有個老闆,」裔式慈說。


企業用人是有其特定目的,所以,藝術人才的工作內容不會只是天馬行空。「最好的設計師是為品牌服務。設計師與藝術家是不同的,」石靈慧說。童文池甚至建議,藝術人才最好要有學非所用的心理準備。


裔式慈認為,學藝術的人堅持理想,但也比較容易鑽牛角尖。建議藝術背景人才要先想清楚自己是不是真的很想到企業做一些事,否則不要進來。而且,要做好會失敗的準備,失敗在企業是常有的事。


第二門功課是執行力。


「不能只有想像力,也要有執行力,」王友華認為,如果藝術背景人才要進入企業,心中要有市場,臥虎藏龍的導演李安就是進入市場的成功藝術家。他建議參與學校社團或企管課程,來訓練自己企畫的能力。


石靈慧提到自己從主修劇場設計的背景到擔任LV總經理,她的核心能力就是「抽象到具體的執行力」。


她說,經營不同品牌時,就當作在排不同的劇。每齣劇都會有前製、演出、音樂。必須想好怎麼讓每個環節都扣連與可運作,而且要考慮到票房。即使只是經營一家店,就要當作是排一齣11個小時的劇,然後演好它。


「必須要把抽象的概念,化作可被執行的策略。必須讓原以為不辨自明的理念,可以被實際的溝通,」石靈慧說。


新的職場世代登場,開始提供新的職位給藝術背景的人才。但是,藝術人才,你ready了嗎?


【2004/05/27 CHEERS雜誌5月號】


星期二, 5月 11, 2004

20040511 無事寫閑來

諷刺的是天下之大,居然只有Starbucks是容身之處。

即使小聖這隻狡兔,最後卻選擇了一個充滿人聲的噪雜地方。

可以得到一個簡單的結論,那就是一切的干擾其實都是來自於自己。

所要解決的也只是一個人奇摩子的問題。


年紀愈長,一月一年在人的生命中所佔的分量相對越少,於是覺得時間過的越來越快。

上禮拜不知道自己是中了什麼邪,居然交出了一篇兩萬字的稿子(拖稿了好幾天就是了),也是超出意料之外,CG電腦硬體漫談能寫到這麼多,一頁六到八百個字的專欄,我想編輯應該也有點傷腦筋要怎處置(笑)。

其實連詳細的稿費都沒有談,所以我也不是故意要拖字數……..只是這個題材對於小聖來說也是第三版了,當了更多年的老白老鼠,不免苦口婆心了。

前言是這樣寫的

就再重新發明一次輪子吧!? 老外有一句話:re-inventing the wheel。 從字面上來解釋就是:重新發明輪子。但是,既然輪子早就存在,再要發明不是多此一舉嗎?大意是指某個人認為自己想到了一個非常好的新主意,但是實際上這個主意別人早就想到,而且已經實施了。 電腦的測試組裝採購,在台灣似乎已成為一項顯學,平面媒體上、網路上都可以看到許多軟硬體的相關報導,從辦公室應用到改裝超頻,不一而足。今天筆者在這裡再談到電腦硬體的問題,不免也有重新發明輪子的感覺。

不過,跑F1有F1用的輪子,跑Rally有跑Rally的輪子,那麼在電腦繪圖的領域裡,自然也有這個領域的輪子,也自然和別的輪子長得有一點不同,就有可以著墨之處,就讓筆者野人獻曝,試著描繪出屬於電腦繪圖的輪子吧。

寫一點東西,不管是不是廢話,至少是一種累積,未來的歲月多多少少會派上用場吧。


P.S

專欄文章會在出刊兩個月後,再發表於電插頭主站上

下面這一篇應該是兩年前寫的,不過我還滿喜歡這一篇無病呻吟的隨筆,也發現這兩年許小聖其實也沒什麼進步,只要把25歲換成27歲、「Cosplay了一年學生」改成「Cosplay了三年學生」,其他的文本照舊……還是很貼切…還是窩在星巴克裡……還好,我還活著。

電插頭季刊…?

咖啡店是一個有著神奇魔力的地方,不管這裡有多吵,人就是有辦法在裡面唸書,寫東西……,小聖可能也是星巴克症候群的重度受害者,所以三不五十會躲 到這個噪雜(sometimes)的地方─應該說是孤立自己!想想現在網路無所不在,資訊也嚴重超載,我們每天可能都接受的過量無用且浮面的資訊,偶而使 用強制隔絕法也是必要的吧!
(這裡匯集了這一段時間的隨筆之作,精確一點的說法是,讓大家看看笑笑)

「走過1/4個世紀…….」,哈哈哈,好聳動的一句話,其實1/4個世紀也沒有多久,不過是區區25年而已。小聖過25歲的生日不久,曾幾何時,已 經不會為又長了一歲感到興奮莫名,取而代之的是一種強烈的失落感,頗有馬齒虛長之憾。那天我和我家老爹坐電梯上樓,樓上的太太居然要小朋友叫我爹「許爺 爺」….!!當時真有如晴天霹靂,臉上出現了N道小丸子的尷尬線,真糟糕,原來我也成了「許叔叔」。

好像退伍才是昨天的事,拿著步槍在操場一二一、面對著滿桌的公文無從下手……怎麼一晃眼已經COSPLAY了一年的學生。

根據小聖私底下的了解,電插頭大部分的「閱聽眾」(假裝專業的說法)都是學生,在業界人士間並不知名。有老師笑說電插頭可以說是大專生狀況的參考指 標?好像也是吧……^_^||。之中,有一些朋友關心電插頭的經營方向,也陸陸續續有些公司、網站向我們尋找合作的可能,不過考量到課業負擔以及自主性, 小P和小聖還是決定當作興趣維持下去,每個月幾百塊錢還負擔的起(就當作租專屬email addresss的開銷吧!)

小P老大說,現在電插頭的文章要重質不重量,一定要有經典性,這樣的前提似乎是很好的擋箭牌,一擋就很久不見文章了......上一篇是三月發表的,至於P大.....呵呵,欠我的趕快補呀!

原來,電插頭已經成為季刊了(苦笑)。

或許是成了研究生,自我要求要高一點。受學術的薰陶,要講求嚴謹的研究方法以符合研究所的水準(我是指小P,我是課業重壓力輕的混蛋)。不過小聖覺得要講「經典性」實在太沉重了,我還是比較鍾情於隨筆式的寫作形式,畢竟這也是一個自我創作與檢討的形式。

當然,我能理解為什麼寫不出東西來的原因,重新回到學校,學都來不及了,也更認識自己的不足,哪還有時間寫呢?的確,電插頭不是學術單位,重的是個人體驗的分享與交流,或許有觀念上的偏執與疏漏,也更希望能藉此得到自我反省的契機。

小聖也開宗明義的說了,這是窮酸之士的窮酸生存之道,所以現在也很難看到什麼高階軟硬體的測試報告,也不會有了不起的曠世鉅作。我想,在網路上能找 到的CG相關資源教學資源,先不提國外,光是中文簡繁體的資訊,就已經讓小聖消化不完,比起我在剛接觸CG的時候,有如天壤之別。

尤其是對面來的資源在質與量上都相當驚人,也聽說許多CG人朝向對面發展了~還好,我們還不算是高科技人才^_^||(罪過罪過,電插頭只談CG不 談政治),妄自菲薄不可取,閉關自守更不可行。雖然說內地的狀況不見得如表面上看到的如此美好,但若說我們是十中取一的人才,那和我們競爭卻是大陸百分之 一、甚至千分之一的精英,這怎麼不讓人感覺到危機呢?不過,台灣並不是沒有機會的,例如流行工業,台灣還是執華人圈的領導地位的,重點是對內容的掌握。不 管是CG還是動畫產業,我相信也是一樣的狀況,我們如何能夠掌握到主流的創造、內容價值的創造,這才是不能被取代的地方,講白了一點,就是個Sense。 在台灣哈日哈韓、在內地卻是哈台,為什麼,就是提供了一個無法取代、有吸引力的內容(偶像、感覺、文化包裝……),政府已經將「數位內容」列為重點產業, 到底如何,我們也只能拭目以待……

好像扯太遠了,我的重點也只是現在網路上能看到的優秀教學比比皆是,也輪不到小聖來獻醜;對於軟硬體的介紹評析也所在多有,有方法都不難找到,這是 屬於形式上的探究,絕對有其價值。但是,例如關於CG在創作觀念上、人文層面上的內容面的討論……卻很難見得到(頂多能看到的就是抱怨工作環境這一類的議 題),畢竟這樣的內容是抽象而不易見諸於筆墨的。

嗯,小聖又把話說的太道貌岸然了,其實我的觀念也很簡單,CG對於我來說,是我的學業、事業,除了在技術操作軟體功能硬體設備外,當然包括了我對環 境、對周遭人際、對個人的關照,也是生活的一部分(真慘呀),所以我會更關心屬於「人」的成分,如此而已。我是這麼認為的,作設計不是只有坐在電腦前,拿 著針筆尺規噴槍作作品時才叫「作設計」。有一個叫華特‧斑雅明的,姑且稱之為「文人」吧,他不是作家不是學者,應該說是超越了這些智識分工的範疇,他做的 就是早當代的人一步洞悉這個世界的變化,有人稱他是二十世紀人類最敏銳最神秘最自由的心靈,一個心智世界上的「遊手好閒者」。小聖的境界差的可遠了,但是 遊手好閒無所事事這一點倒是一樣的,漫步其中,留下一點體會與關心,起碼我是這樣誠實的觀看和存在於這個環境中。

最近我常用一句話消遣自己:「所有的批評家,都是藝術創作上的失敗者」,這是德國音樂家華格納說的,我再加上一句「研究生一體適用」。這話雖然講得偏頗且酸味十足,聽起來倒蠻大快人心的。話說的多,東西做的少,不啻為現在處境的一個寫照…….

當然,我們也承認要從事評論工作,必須要經過不同於創作,十分嚴謹的專業訓練與方法(然後建立一個價值的體系…shit!)

星期一, 4月 26, 2004

終於知道什麼是硬碟的S.M.A.R.T了

電腦真的是很有靈性的東西…...應該說是劣根性,它總是會挑你最片刻不得閒的時候出狀況,血淚教訓不勝枚舉。

前幾天NB的狀況就怪怪的,根據經驗法則,應該是硬碟傳輸模式離奇的又變成了PIO MODE(從休眠的時間可以看的出來,明顯變慢),照例砍登錄重偵測,改回DMA MODE。

一點改善都沒有,重開機的時候居然POPUP出來了一段訊息
"1720-SMART Imminent failure attr:05"
傳說中的S.M.A.R.T真的是有這個東西的!!這個代碼經過翻譯,大意就是「你的硬碟得了癌症,沒人可以保證他什麼時候會突然掛點,能救多少資料就多 少資料吧」。玩了那麼久的電腦,也不是第一次掛硬碟,不過之前都像是意外暴斃,這卻是第一次像醫生跟你說你得了絕症一樣~還沒死,但不知道什麼時候要死~ 保重!感覺總是不太痛快(爆)

其實在五月初就感覺硬碟的運作的聲音怪怪的,已經先GHOST了一次。這顆40G的硬碟雖然又吵又熱,可是TOSHIBA 5400rpm ,16mb buffer的逸品,當初好不容易才入手的,現在掛點邊緣,心情實在不捨~~

我犯了一個很大的錯誤,想說乖乖照比爾大神的指示,使用WINDOWS預設的目錄架構「我的文件」~把我的PC當作MAC在用,40G的硬碟沒有切,系統和資料都放在同一個磁碟裡,造成要修復系統,備份資料的時候都困難重重。

更慘的是NB是1Splane的,所有的周邊都要透過1394或USB2外接(有點後悔沒有買底座了)。想說直接把硬碟dupe回舊的那顆硬碟~外 接GHOST居然偵測不到,外接不吃DVD開機片…….(內接可以呀),總總種種,造成要回復系統困難重重,最後還是用最笨的方法……..

「重灌」

這下好了,前前後後又去掉我整個週末…...算你狠,真的算你狠………

P.S
資料當然是沒有流失,否則小聖不會心平氣和的把這篇劄記打完…….Yeah,U Know

星期二, 4月 20, 2004

推薦一本書 人月神話:軟體專案管理之道

下面這段文字,對應到台灣的數位內容產業,也是相當貼切~~尤其是電腦動畫,說真的,現在還沒有原生自這個領域,能夠站的上國際舞台的Producer級的人才,我們只能期待再期

當然,軟體的開發專案和動畫專案是不太一樣的,但是思維是可以做為借鏡的

博客來上的介紹


大型複雜系統的創新管理經驗與智慧




李仁芳




台灣不缺創新人才,供給嚴重不足的是創新管理人才。

我們有世界級的電影導演,但優秀的製作人(Producer)鳳毛麟角。

我們有個人擁有上百個專利的科技怪傑,但很難找到能經營企業研究中心(Corporate Lab)的技術長。

我們也有能寫優美程式的駭客級好手,但能管理一個大型複雜軟體系統開發的專案管理者則遍尋不著。

科技的創新與美學的創新,半靠天份,半靠後天的專注與努力﹔但是創新專案的管理,特別是大型複雜系統創新的管理,其綜覽全局的眼光與對系統產品概念的整體性(Conceptual integrity)的掌控,則非仰賴蓄積的經驗厚度不可。

這種對大型複雜系統創新的管理經驗紋路與智慧奧義非常內隱,很少被彰顯出來。
微軟公司近年來非常重視新產品開發專案開發完成後的「專案稽核」(Project Audit)文件,強制要求未完成此文件的專案領導人不得結案交差。比爾.蓋茲的用意即在藉這些文件,讓複雜軟體開發的管理經驗得以在微軟內部流通,增益 後來的微軟產品創新管理成效。 System/360與OS/360是人類軟體工程技術開發史上非常重要的里程碑,不論在技術成就或商業績效上,都是使IBM公司成為「大藍」(The Big Blue)的關鍵產品。 本書的作者Frederick P. Brooks, Jr.與另一要角Bob Evans(TSMC張忠謀先生好友,曾任行政院孫前院長的科技顧問及世界先進公司總經理)當年即為IBM此大型複雜系統專案的兩位主導人。 他們為System/360規劃了一系列不同的機型:Model 20、Model 30、Model 40、Model 50、Model 60、Model 62、Model 67……等等。 OS/360的創新開發,尖峰時期曾超過1,000人為之工作--程式設計師、文件編寫員、機器操作員、助理、秘書、經理、支援小組等。從1963到 1966年間,大約有5,000個人年(man-year)的工作量是投入到OS/360系統的設計、建構和文件撰寫工作。 雖然從效能最初階、最便宜到效能最佳、最貴多重等級都有,但這些機型的外觀系統都一樣,操作方式也彼此相容,只是內部的實作方式按等級做了調整。客戶可以 視需要與預算來選擇適當的機型,而且拜單一架構之賜,使用者介面不需改變。因此客戶未來因業務成長想要升級時,門檻也很低——這是當時 System/360 一個很大的軟體工程技術成就與商業賣點。 Brooks的《人月神話》是記述人類工程史上一項里程碑式的大型複雜軟體系統開發經驗的「創新管理」經典之作。 書中揭示了許多大型複雜系統創新管理的經驗紋路與智慧奧義,是為有志於追求創新專案之管理專業人士參考。 創新管理是一極具「領域專屬」(Domain-Specific)特質的知識與技能。 管理大型複雜軟體專案的開發,與管理其他任何大型的專案(登月計畫、隱形轟炸機開發、局端交換機系統開發……)相比,類似的地方固然很多--比大部分程式 設計師所相信的還要多。 然而,管理大型複雜軟體專案的開發,與其他領域大型專案不同的地方也很多--比大部分的專案經理所預料的還要多。 程式的創作必須呈現得非常完美,就像哈利波特要施展魔法一樣,咒文中的一個字或一個停頓,只要稍有差池,魔法就施不出來。 人類並不習慣做到這麼完美,人類的活動也很少需要做到這麼完美--而調適自我及團隊成員習於追求完美是軟體工程創新管理最困難的部分。 這種極致追求完美的大型複雜系統創新管理經驗,是人類智慧寶藏中極為重要、極為寶貴的一個環節,值得看重創新管理的人士仔細咀嚼。 Brooks以內行人的經驗深度與形象化深入淺出的語言,對這段智慧寶藏做出了貢獻。 他所稱的: ‧ (新系統)概念整體性(Conceptual Integrity); ‧ 外科手術團隊; 約束對(軟體工程開發)藝術而言是件好事(Discipline is good for art); 形式就是解放(Form is liberating); 架構(architecture)的外部規格制定出來,事實上反而會增加實作小組創意風格,而非貶損; 架構設計師和實作人員越早進行持續性、充分、仔細而和諧的溝通,可以使架構設計師具有良好的成本概念,而實作人員也會對設計更有信心,不會模糊了各自的分 工; 巴別塔的失敗不是因為缺乏明確的目標與充沛的資源與技術,而是因為溝通(communication)以及隨之而來的組織(organization)問 題! 這些創新管理的深刻經驗與見解,不只對大型軟體開發的管理十分寶貴,對其他領域的複雜系統之創新管理,也極具參考價值。 像Brooks具備這種經驗厚度的人,寫出《人月神話》這樣的書,是人類知能累積過程中極大的福氣。社會應多鼓勵有這樣成就的人士多寫出類似的著作來。

(本文作者為政治大學科技管理研究所教授兼所長)


星期日, 4月 18, 2004

[轉貼] CGI Historical Timeline

看到這樣詳盡的資料,我還能說什麼呢,只有叩首叩首再叩首了....... 關於CGI的發展歷史,加上參考資料、相關論文、影像、圖片的連結 非常的具有參考價值,CG人必讀。

http://accad.osu.edu/~waynec/history/timeline.html

星期四, 4月 15, 2004

[轉貼] 關於Final Gather和Global Illumination的看法

火星上的一篇老文章....沒有特別註明,不過應該是指MR的全局裏面的技術

之前我也被Photon和FG之間的關係搞混了,其實是獨立運作的。

MR在MAX6裡面,整合度上是高了很多,記得在r4外掛的時期,連透空貼圖都沒有辦法正確的轉譯,我個人也很期待MR for MAX的表現,畢竟內建的東西能用就用。




關於Final Gather和Global Illumination的看法


作者:unsound


  在網上有人說Final Gather是對Global Illumination的類比。這種說法並不正確。在這裏可能是個文字遊戲,在Mental Ray中Global Illumination指的是光子繪圖演算法,而Final Gather屬於輻射照明演算法,類似於FR和LS中的Radiosity。雖然有些人將輻射照明廣義地定義爲計算場景中面之間光和散射反射的一種渲染規 則。基於這種功能定義,光子繪圖可以被看成是輻射照明的一種類型。但是,實際上許多電腦圖形學家對於輻射照明這個詞僅認爲它是一種特定的演算法,而光子繪 圖是另一種演算法。一般來說,當討論所有這些非直接照明過程時,使用綜合術語“全景照明”(Global Illumination)比較合適。


  那爲何Mental Image要把光子繪圖寫成Global Illumination呢。首先我們知道Final Gather並不是真正的全景照明,它只注重對散射反射進行計算,不考慮別的反射。而光子繪圖計算混合反射,基於這樣的特性,光子繪圖可以很好的類比真實 光線的行爲,可以用於焦散等效果中。相比之下光子繪圖更爲先進,是真正的全景照明。(但這不說明F inal Gather是假的全景照明。它是對光線跟蹤演算法的一種補充,是全景照明演算法的一種,只不過他要和光線跟蹤演算法一起才能達到實際的全景照明。)


  那既然光子繪圖演算法很先進,那爲何還要保留Final Gather呢?且先不說光子繪圖是否十全十美,就單說Final Gather的優勢就不能被光子繪圖替代。


  我們知道Final Gather屬於輻射照明,其中光線通過散射反射面上的顔色來傳輸光。輻射照明可以進行逐步運算,這樣可以根據需要確定光的反射次數,從而形成對真實光照 的精細類比。基於這種特點,我們可以用環境貼圖充當光源用以産生非常真實的照明效果,HDRImage也就是基於此發展來的。


對於兩種演算法都有各自的優缺點。


  Final Gather演算法的缺點是幾何體的解析度(也就是幾何體的多邊形細分度)和全景照明的解析度聯繫在一起。當多邊形較多時,很難計算出一個快而接近的場景光照。如果物體在場景中處於運動狀態,輻射照明方案和幾何形體的分割在每幀動畫是很難計算的。
利用光子繪圖,可以創建一個分開的資料類型,也就是由光子圖(Photon Map)來儲存全景照明結果。一個光子圖填繪結果的解析度和幾何形體的解析度無關。但用光子圖創造細緻精確的光照往往要使用相當多的光子,渲染速度很可能 比用Final Gather産生同樣質量圖像要慢的多。爲了優化渲染時間,需要我們根據實際需要選擇演算法。


下面我談談自己使用Final Gather的一點經驗。


  在我們渲染大的場景時,建築牆面常常出現汙斑。不知大家注意沒有,往往汙斑出在大的牆面和一些拐角處。爲什麽會出在這些位置呢?大家還記不記得 前面講的F inal Gather演算法是和幾何體的解析度相關的。Mental Ray中的Final Gather精確度參數指的就是從每個多邊形上發射多少光線。也就是說物體劃分的越細,照明精度越高,出現汙斑的可能性越小。


  我們往往在大的牆面使用很少的多邊形劃分,往往也就更容易産生汙斑。一般的解決辦法是加大精確度參數,但這樣做會極大的增加渲染時間,不是好辦 法。好的方法是,在建模時對牆面和拐角處進行一定程度上的細分(LightScape的對場景多邊形網格的劃分處理,起到的就是這個作用)。



星期一, 4月 12, 2004

來一套GI算圖引擎吧

前一陣子測試MR,說是測試不如說是體驗

一來MR在影視工業已經有一定的口碑,且是跨平台又是內建的算圖引擎,所以就先選擇了MR,可調整的選項不是很多,還滿單純的,看來要會寫shader才能發揮MR的威力。

老實說我並不是很擅長rendering的部份,也沒有做產品表現的需求,對我來說是想得到GI在Lighting上的方便性與質量感,所以速度與動畫的穩定性是我的重點。

MR算GI的速度太慢,這是我比較在意的地方。

隨後因為tmu兄的簡報,力挺FR,所以這兩天轉試FR

FR的可調整性應該是現在所有的算圖引擎中最大的吧

設定之繁雜令人有一種抓狂的感覺,但另一方面,就是有很大的調整彈性,可以應映不同的狀況做最佳化.............

可是要搞懂這些數字選項之間的交互關係,我總覺得不太像是artist的問題,比較像是programer該處裡的,應該有很大比例的artist在這方面是弱智的吧(不然也不會是artist),在UI與調校的方便性上FR還有很大的進步空間。

好吧....明天開始是VRay的時間了。

星期三, 3月 31, 2004

真是狂大的一場雨

今天回家,因為老爹也要健檢,所以就由我來陪娘去照心導管~其實也沒有做什麼,真的只是陪去醫院再陪回來,不管怎麼說,有事弟子服其勞,就算再忙,家裡的事還是最大的......

下午下了狂大的一場雨,只是從計程車裡出來到家門口幾秒鐘,整個人都濕掉了。

應該是今年遇過最大的一場雨,只能用狂洩千里來形容,尤其木柵在山邊,雨勢更加兇猛。
接到客戶的電話,要趕一個QTVR的DEMO。
「明天要!?」這麼晚叫我到哪裡找人去背,只好自己下海了......去年的去背地獄餘悸猶存呀,大家都要挑簡單好做的瓶瓶罐罐去,剩下一些複雜的,只好組頭以身作則,自己捲起袖子硬幹了........(不花大腦的手工業)

------->這是去背地獄的大魔王呀\O/
這次更狠,給我每十度拍一張,總共360張,足足是兩倍的量!!

好吧,特急件......本公子時薪500起跳,去多久我就算多久......凸

星期二, 3月 23, 2004

20040323 無事寫閑來

可以確定的一件事,會到Starbucks 咖啡 有的時候是可有可無的選擇 最重要的 是找一個 坐下來的空間 當下的氛圍

一定要寫一點東西 一種儀式 自我釋放的儀式

即使寫的拉里拉雜,還是要寫,尤其是有嚴重焦慮的現在

不過往好處想,像我這種能夠排遣(或是釋然)的人,不太容易得憂鬱症(文明病呀)

上個禮拜跟Vincent談了一下,有句話真的是打進了我的心坎

"進退失據"

在實務操作能力還沒有達到(累積)一個程度的時候就跳到管理整合,很容易就會陷入進退失據的狀況,進也不是,退也不是,到最後就這麼卡著不上不下。的確吧!的確是我現在狀況的最佳寫照。
mht42(1).jpg

呵呵…進退失據的一張臉

一邊看著自己的臉一邊打字真的是件很尷尬的事情,真實的面對自己,也許也是如此。

面對自己的無力,面對自己的退化,面對自己一點兒也瀟灑不起來。

曾經,有過那自以為瀟灑的年代(沒幾年前吧)

現在的我背負著更多的責任~或著說是包袱

卻連認清事實而放棄的決斷力也沒有………BUT,突然想起來我認清的事實是?恩……ㄟ…阿…又開始不誠實了

動作調不好,效果做不好…….一直都在收一些小規格的案子的爛攤子(更慘的是還搞不定)

多希望還有再提升的餘地呀

今天對我的肯定,是來自於我的工作態度處事能力,而不是我的創作(製作),一則以喜,一則以憂,很顯然的是對後者的焦慮強烈的壓倒了前者。

想到了多年前的一句話「寧為牛後不為雞首」

這就是我的焦慮呀…………………………………….還是放棄做動畫這條路吧。

夜市擺攤販烤香腸,這才是王道呀。

P.S

應媒所的謝老大OK了,恭喜,果然是台藝的強者!!

星期二, 3月 16, 2004

20040316 無病還是有病 呻吟

踱到麥當勞裡,點了一杯咖啡……怪難喝一把的

心情說不出來的煩悶,很多事情,糾結在一起,難以言喻

內在的外在的事業學業人際…..

沒有什麼不對,沒有什麼不好

只是很煩悶…….想改變現狀什麼的,但又不願意改變

糾結的煩,DOWN……



照片和麥當勞無關,只是放在螢幕上的一個三孔轉接座(早上拍的)

很像一張空虛的臉…….空虛的臉

沒來由的空虛

發生了一件大事,應媒所所長謝章富病危……..(如下報導)

前幾天還看到謝老大在球場上打球,打了聲招呼,怎麼禮拜六就傳出倒下的消息

人生無常呀,現在再說什麼都是枉然了,只希望謝老大能順利度過難關

跟應媒所的那場球,就算他們贏好了….真的


謝章富病危 盼子回台捐肝


 李怡志/台北報導 台灣藝術大學應用媒體研究所所長謝章富,昨天因為猛爆性肝炎轉進台大加護病房、生命垂危,醫生表示,若不接受捐肝,存活率只有5%;家屬盼望謝章富所長在美國及大陸的兒子,聞訊後能趕回台救生父一命。


 謝章富昨天因為猛爆性肝炎,先從桃園的醫院轉至長庚,由於病情急轉直下,又於下午轉至台大,目前正在加護病房接受治療。主治醫師李伯皇指其命在旦夕。

 謝章富的妻子昨天已經接受篩檢,評估是否能夠捐肝。而家屬表示,54歲的謝章富與前妻生有二個兒子,最適合捐肝,但由於謝章富已經昏迷,不知道二個兒子的姓名、也不清楚聯絡方式,只聽說其中一個好像在美國聖地牙哥攻讀博士,另一位在大陸工作。

 由於謝章富在台灣目前沒有更適合捐肝的直系血親,所以家屬及學校師生盼望二位兒子聞訊後,能趕回台灣、救父一命。


以上內容來自 http://tw.news.yahoo.com/040314/19/il7y.html

星期五, 3月 12, 2004

[扯淡] 研一時專題演講留下來的一點文字

研一時每週會安排一位產、學、藝文界的人士來做專題,其實是很受用的一堂課,然後加一篇字數不等的心得。 只是小時判逆不懂事(笑),有些事情沒有經歷過是聽不進去的,幹詨一下後當然也就廢話連篇混過去了,有什麼冒犯的,就當一笑置之吧。 ANYWAY,留下來做個紀錄吧,看看自己的幼稚。

得意傳播:


本週很榮幸的邀請到得意傳播李作群李總監,這是我們第二次看到李總監了,人到了一定年紀,看起來都不會有什麼改變了,不知道得意傳播的清明上河圖進行的如何,或許可以考慮和工研院光電所合作,大家一起來(?)。

聽說這次特地找的是多媒體領域的專家,那麼什麼是多媒體?就是CD-Title嗎?多媒體的範疇這麼廣,我們叫做多媒體動畫藝術研究所,還真是個通吃的名 字,包山包海全都包了;可是所上只有三位老師,也是包山包海全都包了。途然想到上次校長說的一句話(還真是屁話)請專任老師怕請到飯桶賴著不走,所以就請 兼任的。請到飯桶是學生的問題嗎?學生交了錢來上課,就應該有權利享受這樣教學資源,更別說連兼任老師也看不到了,這是學生的問題嗎?

不以物喜,不以己悲,不可以因為沒有研究室,沒有老師……所以書就念不下去了,大家都很辛苦,大家都有難處……,我老是在幫別人找藉口,體諒別人的辛苦與用心……結果吃虧的是自己,交一樣的學費,這樣的待遇真的很窩囊。這是學生的問題嗎?誰叫你活該要考進來。

算了,要是我有這個勇氣的話,早就休學抗議了,可是我沒有,我還是得屈服於這個現實下,因為我不是含著金湯匙出生的孩子,要是含著金湯匙早就出國去過過洋墨水鍍個金了,年紀也老大不小,更不希望成為家裡的負擔,哪能很任性的說不念就不念。

寫些有的沒有的,反正也沒有高層會看到,大學的時候是這個樣子、當兵的時候是這個樣子、研究所是這個樣子,在這樣體制下長大的孩子有一天成為高層的時候,大概也是有樣學樣吧。嗯…..這跟多媒體有什麼關係?我想到是跟多媒體產業的縮影有異曲同工之妙吧,死不了,但是也幹不了什麼大事!

吳瑪俐老師:

上網在Google上輸入「吳瑪俐」三個字,還真的可以找到不少資訊,看來真的是很紅的人,有的時候在Google打一些人的名字,看看會出來多少連結, 在某種層面來說,也是一個人的成就如何的指標(當然,這個成就有好有壞)。所有在吳老師的相關資料上,絕對少不了一個頭銜,或著說是正字標記─「女性藝術 家」,我覺得很吊詭。好,我承認這是我個人的偏見,我是父權社會中的產物,我是男性……..好像有一些原罪,就像我是外省人,我身上背著228的罪孽一 樣……

干我什麼事?1977年身於台中,家境小康,長於台北,我沒有傷害過一個本省人,就像我從來不覺得我有壓迫過任何女性一樣,我只是看到許多打著女 性主義的名號、女性藝術的名號,為這個社會為歷史貼上了標籤,站在對她們有利的角度上。男女平等,但是要女性優先…..就像吳瑪俐老師也承認,因為家中願 意支持,因為是女孩子所以不用背負著大多的期待與壓力。可是在這個社會上,大多數的男性要承受這樣的期待(不管程度如何),我也不例外。

這個地球上不是女人就是男人,相信大家要的不是齊頭式的平等,女性在藝術上或許是曾經是邊緣,當社會與歷史都不把這當一回事時,女性還要自己把自己侷限在小媳婦的地位嗎?


數位領域:

本週的主講人為數位領域的劉燕玲小姐,對於數位領域大家應該都有些印象,以【Fall in Love】這支MTV,這是BMG旗下美少女團體【4 IN LOVE】的第一支3D動畫MTV,打響了名號,其中的腳色動作,就是由MotionCapture而來,這讓我不覺得想起了一件事情。

motion capture動作擷取,以下簡稱MOCAP,是近來相當熱門的3D技術,尤其在國內業界紛紛引進的同時,號稱使用與國外同步,最先進的技術,似乎一段動 畫,一個遊戲沒有用上MOCAP就不太上的了檯面,Mocap成為event上最大(唯一)的號召......

這也暴露了現在國內各家公司拼命打“MotionCapture”牌,的荒謬

許多公司,什麼假尚啦,噁波啦.......都在打“本公司由國外斥資引進先進動作捕捉設備.....云云,只是設備有了,卻沒有人會“好好”用

講最基本的,打個比方動作擷取下來了,在這樣的資料量下能不能擷取出真正的關鍵動作,還是只是每幾秒取一個Keyframe?有很多微妙但重要的關鍵點,是否因而失去了

現在國內MOCAP下來的動作,普遍是順暢有餘,但動作的說服力不足。

此外,雖然說MOCAP下來的資料可以套用在各種腳色上,但動作和腳色的屬性不合,說服力也不足。這個屬性,包括上層的腳色設定,以及腳色肢體比例等問題..........

大家喜歡美少女,大家也愛製作美少女。一個九頭身的美少女,腳有身體的三倍長(這是日式漫畫常見的造型)這麼長的腳,不管動作捕捉的再好,套上去動起來都是怪怪的,一定要因我們的視覺經驗作一翻修正。

還有一個問題,動作有了,那表情呢?4inLove很大的一個問題就是在跳舞時沒有表情(其實是有做的,只是聊勝於無,倒可以安排若干鏡頭來秀眼神 表情,暗示觀眾),我們的肢體動作和眼神是息息相關的,表情亦然,眼神具有指引動線,暗示的效果,適當的一個表情如抿嘴,微笑....的動作,都是為作品 加分的關鍵。

越逼真的腳色,我們的視覺經驗就會預期以更嚴苛的標準來審視


舞蹈系觀摩:

表演、演出…….對於一個動畫創作者、或者是各種類型的創作者來說,都是相當重要的素養。有的藝術家或許是足不出戶,講話吞吞吐吐的遁世高人,但我們也可 以看到,有更多的傑出藝術家本身就是一個多采多姿的表演者,這個表演不一定是正式的粉墨登場,而是她們善於表現自己、推銷自己、並運用個人的影響力來推動 創作的概念,例如現代藝術大師安迪渥荷,就說過每個人都可以風光十五分鐘,超現實繪畫的怪傑達利更是其中的翹楚,光是他的造型,就是當代的一絕,繪畫、攝 影、拍電影……還有語不驚人死不休的言論,的確是一名一流的表演者。如果杜象只是拿一個便器簽個名就放在那裡,然後人就不知道跑哪去,可能當天晚上就被掃 地的阿婆清理掉了。就因為這是杜象簽的、不只簽個名上去,還要包括各種「行銷」理念的行動,便器就不只是便器,而是影響後代的經典。

想想,現代的創作家是幸福的,他們再活著的時候就可能名利雙收,不用割耳朵發瘋葛屁,幾十年後作品才在拍賣會上創下天價 ─ 換個角度想想,要是梵谷不是這樣一個崩潰的梵谷,只怕也沒人理他了……好吧,割耳朵也是成功的演出,只是一個長期的投資吧。

扯遠了,今天的重點是舞蹈,只是在現代分工教育的體制下,舞蹈也成了及其專門的一個體系,當然,我們不一定要會跳,鑑賞的能力總是少不了的。但是, 很可惜的是我們這一批六年級生,小時後沒有教好,美術課音樂課都拿去考試了,雖然我讀的高中也有舞蹈班,唯一的印象是一群跩的不能再跩,可以留長髮走路外 八字的女生~就這樣,其他的就不干我們的事了。

所以,舞蹈對我來說似乎是神秘的存在,尤其是傳統教育體系下的舞蹈,真的是一種專業的,對肢體的高度鍛鍊,我也只能抱著崇敬的心態來欣賞了,「知之為知之,不知為不知」,小孩子不懂惦惦看就好,不要多嘴了。



陳世昌老師:


陳世昌老師提到了台灣動畫發展的困境如下…

  1. 一開始就被歸併在漫畫類中,沒有受到教育單位重視而無法成為正規教育科目,自然無法建立人才產生的管道

  2. 沒有傳承大陸的動畫基礎,台灣可說是從零開始,因此欠缺良好的傳統與技術基礎

  3. 長期加工的環境,大多以「師徒制」為唯一管道,無法和主流藝術結合成有效的學習機制

  4. 缺乏專業的教材書籍,只能在自我摸索中學習

  5. 投入的人員素質不高,難以培養大師級畫家

  6. 製作環境封閉,無法取得客觀條件的外援,自然無法形成一個成熟的產業,而無法建立一個產品產生的市場鏈結


現在觀之,似乎台灣電腦動畫業界也面臨了類似的狀況

數位藝術:

New Art

New Museum

New Vision 

本周專題演講的三個主題。

什麼是數位藝術,數位藝術指的是科技藝術、還是新媒材藝術……?

我想這是我們試著去討論「數位藝術」這個主題時,所會面對的第一個問題,就是如何去定位,如何去界定這個範圍。

是使用到電腦創作的作品是數位藝術?還是在電腦螢光幕裡呈現的叫數位藝術?還是有用到所謂科技設備的創作叫做數位藝術?所謂新媒材是指什麼……..新、舊不過是相對性的說法

我們很難去作用一段文字來侷限數位藝術的定義,甚至,說太多都是畫地自限而已。我們只能以相對於傳統的藝術型態而言,面對高科技(這是無可避免的)時代的新技術、新媒材…

兩個面向


藝術家對新媒材、新文化的探索>能說什麼

藝術家對新思潮的回應>要說什麼
 
個人認為,在滿足了這兩個面向的條件時,我們也有了一個所謂「數位藝術」的模型

價值觀的模型

Creative

Digital

Life

數位中心,樂觀的想法:創意、技術、行銷的整合。

最後,我也選出在這本書中,個人覺得相當有啟示的兩句話,作為總結

「在數位時代,我們需要藝術,我們需要像藝術家一樣,以不同的視角,將事物的可能性作不同的詮釋,並以具有創意的方式與目標對象作有效的傳達與溝通」

「高科技,本質上是具實用性及功能性的。事實上,更進一步而言,應該是以更服膺人性化訴求為最終極的展現形式,才決定了現代科技文明中高科技的位 置,甚至當它超越了實用及功能等既定條件而呈現時,則變成是一種藝術表現,科技類型藝術的評析,價值在傳達於訊息中的終極關懷、訊息的傳達方式及共鳴性, 而不是著力於科技的等級,而落入了科技位階的比較

星期三, 2月 11, 2004

20040211 閑來寫無事

有點人卻又不太吵雜的咖啡店,是最理想的狀況…… 決定再放自己兩個小時的假,說什麼都和窩在家裡是不同氛圍,是桌子的高度吧….和自己這樣的說著。因為桌子的高度適合悠閒的打字,還有頂著手肘拖著下巴假裝思考(笑)。

在老婆的強力要求之下,昨天去剪了頭髮

留了七八個月的長髮,是沒什麼好可惜的,剪掉只是不太習慣而已,還有就是對"改變"這一件事情習慣性的抗拒吧(就像有人一直不願意去看牙醫一樣)

短髮的好處多,清爽好整理,只是對一個朝著中年發福邁進的小頭胖子來說,更是突顯了中廣的尷尬。

另一個是禿頭的事實,或著也是心理作用。逝去的青春是喚不回來的,只能用一些手段挽留…...不過這應該是心理作用。

還有更糟糕的是要面對大家「啊!小聖剪頭髮了…..你這樣比較好看(或是不好)」

好像把人當作動物園裡的奇觀在端詳指點(雖然我也常這樣消遣人),毛是長在我的頭皮上,多少這件事情讓我自己承擔負責吧。

對Blog發生興趣,並不是最近的事情,大概在上學期前~莫約是和我開始留長髮同期吧?,就有想要以架構Blog作為網際網路程式設計的專題,不過實在是 太忙就擱在一邊了,而這門課也在傻笑中低空飛過,算是把學分補齊而已。 (截至截稿為止,尚餘畢業論文六學分) 很難繼續堅持下去這樣的畢業題目,沒有故事是我現在最大的瓶頸。 (對面一個恐龍妹一直在講手機,從我坐下來到咖啡見底,F咧) 想和鐘董討論一下,是不是要另闢戰場,把交通部的動畫拿來作為論文? 可是又很難說服自己,雖然這是我從頭到尾參與企劃製作並執導的作品,無庸置疑是我的作品。但是對於我來說,這是在執行面上,總和各方面條件的限制、妥協下 把動畫推動完成,是執行面上的成就。但在創作的角度,卻不是我所想要嘗試創作的極限~ 這樣講起來似乎很模糊,再看看吧

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