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星期一, 8月 29, 2005

[路線] 硬陡日記之傳說中的紫微森林


真的怕到了......這是九個月來騎過最硬的路線......

「紫微森林」不是真的有這麼一座森林,而是三峽山上的一家庭園咖啡,我想是因為位在紫微路上而得名吧。

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由紫微路入口天后宮牌坊算起,將近五公里上坡爬升600公尺,可想而知是超硬陡的路線,真的搞不懂沒事一家咖啡店開在這麼難上的山上是要做什麼?(而且生意還好的很)。

話說這禮拜天本來是要去海邊走走,但是拖拉等人中午還未能成行,一氣之下老子不爽去了,還是跨上鐵馬比較實在一點。出發時已經一點多了,想說就去三 峽白雞山探探路線吧,沿連城路,金城路穿過土城一路直走到三峽(這一段車多,但是有沒有替代路線),再進入三峽市區前左轉大溪方向,就可以看到往白雞的指 示。

轉入白雞山就是一路緩坡上升到山腰的行修宮,坡度雖然不太陡,但距離夠,沿路又有樹陰,應該是不錯的練車路線。

上到行修宮,正準備找地方休息,左轉後卻看到一個「紫微森林」的小指示牌─依稀記得曾在一位車友的blog看過,好像頗有挑戰性的路線。

「挑戰?哼哼......」

最近對自己的腳力越來越有信心,看到上坡就有莫名的興奮感,再加上剛剛的運動量實在是不過癮,連氣都還沒消,我倒要看看什麼是傳說中的紫微森林。忘了要休息這件事,左轉循著路旁的指示沿108縣道走,防備之心隨著一路宜人的下滑而迅速消失。

「挑戰?哼哼......,這樣的路況會不會太爽了一點

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隨著指標來到一處岔路口,為108線到與紫微路的交叉口,右轉穿過天后宮的牌坊,才是通往紫微森林的入口地標。鄉公所設了一個斗大的登山路線圖,標示距離高點5公里。

「哼哼......好樣的,原來還有這招呀

接下來就是一連串的上坡,坡度漸大,不過還是差了烘爐地一截,難道傳說中的名路線只是這種程度嗎?不覺間加快了腳步,卯起來給他拼上去就是了,在上 到天后宮前赫然出現了第一個長陡坡!奮力踩踏後還是不支,硬生生在中段被擊倒下車。果然,沒走過的路線就是最困難的路線,因為會不知道要怎麼攻略與調節體 力,等到自己有警覺的時候,再來休息已經緩不濟急了。

「喔喔......好樣的,是我太大意了

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再騎了一段來到了天后宮前的一片廣場,有許多家庭開車上來泡茶聊天打羽毛球,還有重車車隊下山,應該是繼續往上去錯不了。這時候才發現水壺裡的水只剩下幾口了,心想:「應該不遠了,衝上去剛好可以喝咖啡」,也就沒有和人討點水補給一下。

隨即取道廣場旁的小道繼續向上爬升,路面也縮減到單線可錯車的寬度,而坡度也突然陡峭了起來,原來之前的坡和後半段比起來祇能說是前菜而已,拐沒兩個彎我已經倒在路邊喘息了。

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「X的,還有幾多遠呀........

雖然沿路都看的到往紫微森林的路牌,可是沒有一面標示還有多遠!

汗水像開了水龍頭般不住傾洩,而水壺裡的水已經告罄,體力的流失已經不是休息可以補的回來,只能走走停停硬撐著往上爬,好不容易看到一家餐廳,好心的阿桑拿了一大罐冰水給我,也顧不得喝太多水會增加身體的負擔,連喝帶灌的幹掉一個寶特瓶的水。

問了紫微森林有多遠,由此處走路莫約20分鐘的路程。

接下來的路更狹更陡,也沒辦法採Z字形的路線以減緩坡度,幾次想放棄轉身下坡,聽到每台上去汽機車的沉重引擎聲,想想本公子能用人力踏上來也還滿屌的,怎麼可以就此放棄,就算是用牽的也要牽上去,兩腿已經開始出現抽筋的現象,完全靠著一口氣掙扎前進了。

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「果然,這世界上還是有令人厭世的路線

已經沒有注意騎了多久,著地了幾次,終於來到了目的地「紫微森林」
這家店長的什麼樣已經不重要了,重要的是我上來了(雖然很灰頭土臉),只有一種我真的活著的感覺呀

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星期二, 8月 02, 2005

用詞準確是很重要的

趕在《紅孩兒:決戰火焰山》電影上映之前,我走進了位於新店不起眼的一角的宏廣公司,一睹這世界最大的動畫代工廠少為人知真實面貌。這裡曾經產出了《星際 寶貝》、《花木蘭》、《獅子王》、《藍色小精靈》和《摩登原始人》等等膾炙人口的經典動畫。現在他們剛剛小心翼翼地跨出了代工的領域,轉型成為自製影片的 公司。對於這段才剛開始的冒險故事,以下我們聽聽這群第一線的.......

每次看到宏廣的相關報導,免不了會看到類似上面的文字.......拜託"準確"一點,註明一下,是《獅子王-電視版》《星際寶貝-電視版》《花木蘭-電視版》.......好不好?

我絕對支持國產的動畫製作,不管做的好或做的爛,有做總比只會出一張嘴來的強多了,但是也不能因為如此,就鄉愿到無視所有的問題或是自我膨脹─例如我最受不了要進攻好萊塢,東方迪士尼這樣的口號。

星期一, 8月 01, 2005

[轉貼] 「紅孩兒」出馬 要進攻好萊塢

王童:台灣會畫畫 故事待加強

恩~我完全贊成他說的話;)

該退休的人早點退休吧,至於進攻好萊塢......我想難度應該比申奧簡單一點

特別企劃 「紅孩兒」出馬 要進攻好萊塢 王:台灣會畫畫 故事待加強

台視 (2005/07/31 21:07)

行政院五年兩百億預算,發揚本土國片,第一部國人自製的3D動畫電影紅孩兒,決戰火燄山,在這樣的環境之下即將上映,這部電影耗時三年,花費一億五千萬台幣大手筆製作,要將它推上國際舞台,導演王童,很有信心,要讓紅孩兒的東方色彩,在好萊塢以小搏大。

紅孩兒整部片二分之一以上都是3D動畫,它才是真正台灣人製作出的第一部3D電影,從影超過三十年的導演王童曾經以《看海的日子》還有《稻草人》,創下顛峰代表作,不過,這一部紅孩兒,才要讓全球觀眾,見識到臺灣本土動畫人才的創意與說故事的功力。

王童轉型是否成功,紅孩兒是試金石,暑假的動畫市場有多大,看看好萊塢的海底總動員,它在台灣開出了七千多萬亮麗票房,但是前年中影的梁山伯與祝英 台蝴蝶夢,卻只有三百萬票房,可見,國內動畫片還有發展空間,更早期觀眾有印象的話,還包括王小棣導演的魔法阿媽,從2D邁入3D,台灣起步慢,但是王童 認為台灣年輕人很會畫畫,但是說故事能力要加強,要反攻好萊塢,東方特色........

星期三, 7月 27, 2005

是的,我就是車魔上身的男人

bikedevil-all-s

這個舉人六呎四似乎已經成為每到一地的招牌動作......

掩面哭泣─第一次挑戰烘爐地失敗


自從第一次挑戰烘爐地失敗,坐在路邊掩面而泣後,才知道光騎河濱自行車道祇能說是熱身而已,當下決定再也不要被山坡打敗─烘爐地1.5KM上升300M的 陡坡對初學者來說是勉強了一點,但是在持續鍛鍊征服了之後,現下大多數的上坡都只是意志力的問題。騎車是件很公平的事,有上坡就有下坡,要享受下坡衝刺的 速度感就要付出上坡流汗的代價,每爬上一個坡都是在跟自己的體能與意志力比賽,確實感到自己還活著。是的,我就是車魔上身的男人呀~~(爆)

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騎車還是要戴安全帽,小命是最重要的。

星期二, 7月 19, 2005

[抱怨] 這就是我們的科技藝術家......Orz


最近(應該說持續了好一陣子了),信箱中都會收到所上某教授所轉寄的訊息,內容包括科技藝術、前衛影展、女性、表演.......等等的活動資訊以 及相關的訊息。收到這樣的資訊當然相當受用(最少可以知道這位大師最近的動向),唯一令我感冒的一件事情,就是居然不會使用密件副本!?

所有的收件人都赤裸裸的呈現在所有的收件人眼裡,我可以輕而已舉的得到所有人的email,而所有人也都可以輕而易舉的得到小聖的email。雖然說在下的email不難取得,但是最少是經過個人同意才公開的,但是不包括這樣的途徑。

使用密件副本應該是大家都知道的網路禮儀,保護自己也保護別人。但是令人訝異的是,不諳電腦的老學究就算了,成天在數位科技前衛多媒體掛在嘴上的人,連這點基本的素養都不具備,那就令人傷腦筋了Orz

今天又收到另外一封轉寄的mail,是一位知名的科技藝術家(好像叫什麼民的)所寄的,內容是他最近應邀寫作的專欄,主要是介紹近期科技藝術活動的資訊與評論。收到這樣的資訊當然相當受用(最少可以知道這位大師最近的動向),唯一令我感冒的一件事情,就是居然是DOC檔!?

如果是一般上班族就算了,科技藝術家照理說應該是走在時代思潮的尖端,應該比一般人對數位時代更有思想,對Cyberspace更有社會關懷,想不到卻也成為封閉格式的推手。

寫到這裡,讓我想到洪朝貴教授所寫的一篇文章好公民不助長非法拷貝 -- 請停止散佈 .doc 檔

ANYWAY,我承認我是有點無限上綱,只不過是不會用密件副本和轉寄DOC檔而已,算不上什麼滔天大過,我也不否認她們是藝術家或是其人的藝術成就(爆),不過,請把「科技」這兩個字拿掉吧。

星期日, 7月 10, 2005

MotionBuilder6 嚐鮮

MotionBuilder是一套相當強大的動作編輯軟體,開發公司Kaydara現在已並入Alias旗下。

官方網站上有提供個人試用版,最大的賣點是有強大的動作編輯能力,動作混合、非線性剪輯......等等一應俱全,而且運算、顯示......效能奇佳無比,基本上是完全即時的,下面是一些小小的測試例子。


《Realtime的質量光》
MB的即時顯示效能也是不同凡響,Realtime的質量光、內建如Fire、Spark之類的Shader......全部都是即時,效果當然是不能和prerender的相比,但是就預覽來說,還是相當方便的。


《即時的反射、Toonshader》
還有即時的反射、cartoonedge......很屌,當然搞的太多也是馬上就Delay的~~MB吃的是OPENGL,這樣看來雙M(MAX、MAYA)的顯示效果都要打屁股了,雖然拿來相比是不公平的:P

MB應該是目前角色動畫最佳的解決方案,真要說少了什麼,那就是能再加入Dynamic的模擬就更理想了。

星期二, 7月 05, 2005

一個困擾許久的問題

7/1開始「正式」上班,除了薪水和上班時間不同之外,只有名片上的抬頭改了一個字~從專案「助」理變成專案「副」理。

ASABLUE說:「這樣子和義務役退伍前被誘之以利簽下去變志願役的行為沒什麼兩樣」好像還滿一針見血的(爆)。

講到工作,其實有一個問題已經困擾了我很久-就是怎麼跟別人解釋我的工作(或是我在做什麼)

教書?也不全是..........

接CASE?多少有一點...............

上班領薪水?也不僅如此...............

所謂的專案副(助)理到底一個專案裡的人員還是負責處理各種專案的人員?而所謂的「專案」又是個什麼鬼東西?沒有概念的人就是沒有概念,即使我講到 口甘舌燥,還是沒有辦法讓沒有概念的人描述出我工作的形象。懶得解釋的結果,就是我通常都跟別人(尤其是年紀大一點的人)說我在學校當「助教」。

「年紀這麼輕就當大學老師,以後要當教授呀」

拜託,現在學校裡的助教百分之九十九點九都是約聘僱行政人員,不具教學的工作,也不會因此有教師資格,是學校裡面最可憐的一群人~沒有錯,就像志願役的文書業務一樣,薪水微薄福利差,但其實是維持基層連隊運作的必要份子:(

ANYWAY,看來「助教」這個解釋是越描越黑的說辭。

(未完待續)

星期三, 3月 09, 2005

[教學] MotionBuilder骨架解算程序

Mocap骨架解算教學
(Motion Builder)

撰稿:多媒92 王盛錄

校訂:多媒90 許小聖

重要:使用軟體Motion Builder 6PRO(Mocap5.0),才有具備Optical模組。

光球(Optical)資料的輸入:

1、 開啟MB軟體,主選單> import 光球(*.trc)輸入由EvaRT抓下來的TRC檔,動作必須包含正確T-Pose,選取creat optical segments, 選取create Unused optical segments

2、 Asset Browser>Templates>characters點開後,將其中的 Actor圖示拖到viewer視窗中,場景中會產生一個專門進行Mocap對應的虛擬演員(Actor)

3、 viewer中的Actor移到和光球相對應的位置,並調整Actor的比例大小去配合光球(選取模型或骨架用空白鍵)

4、 Navigator視窗選Actor,展開Actor Settings,按下Marker set>createActor選單上會出現標記點

5、 Navigator視窗>opticals中的光球拖曳到Actor Setting中的相關對應位置,不一定每一個光球都要有對應Actor位置,也可以一個光球對應多個位置,也可增減對應來調整動作
(
註:oriented 不要打勾,這是配合電磁感應系統的)

6、 Active,啟動Actor Mapping,虛擬演員將隨光球動作。

修整Optical Data

1、 Animation>opticals 出現opticals模組視窗,點Rigid Body標籤,選要做Rigid Body opticals AddRigid Body第一個作用是類似EvaRT裡面的Joint Virtual,可以推算出被遮蔽等狀況的不良資料(重要!先不要勾done)

2、 開始修正Optical Swapping,比對Actor動作正確性,將每個光點的每一段Segment修正到正確的命名,如果有顯著的雜訊也可順手切掉這一小段Segment,全部完成後,勾選done

3、 選取全部的Optical,開啟Animation>FCurve面板,出現所有光點XYZ的曲線,全選(Select All Key),開啟Filter面板,可套用Peak Remove過濾器,濾除突波雜訊,也可適度使用Smooth平順動作。

4、 回到Optical模組的Rigid Body面板,勾選Create Rigid Animation,產生Rigid Body 穩定解算後的動作效果(可以穩定如肩膀、腰臀部分光點因運動所產生的偏移)

解算骨架:

1、 輸入已經Characterlize(角色化)的骨架檔案(Maya骨架的輸入及輸出一節),在Character/Actor Control面板選取Actor InputActor Source選擇剛剛作好對應的Actor,啟動虛擬演員輸入。

2、 Character(角色)將跟隨Actor(虛擬演員)的動作,選擇Edit>Plot ,將動作"種植"到骨架下,轉為每一個關節的旋轉量(或是轉為IK EffectorT/R以便修整動作)

3、 點選骨架Hip的位置,並將下面所有的骨架都選取起來,Export成需要的格式(BVHHTRFBX….)

輸入其他Mocap資料:

1、 Import *.trc(有動作的)勾選 merge的方式(否則會是一組新的光球進來)

2、 MB會將新輸入的資料建立一個新的Take,每個TakeOptical動作互不影響。但會應用相同的Actor Mapping,在存FBX的時候可以選擇要個別儲存的Take

Maya骨架的輸入及輸出:

1、 Mayaskeleton export*.fbx

2、 如果連model也要一起進去,則在Mayamodel & Skeleton Bind 好後,export*.fbx
(只要Bind好,則不管有沒有選model一起exportt出去,用open會連model 一起進來,import只有skeleton進來)

3、 open這個Maya存出的 *.fbx

4、 Asset Browser>characters>character 將圖示拖到viewer 視窗中,Navigator 中的characters會增加一個character

5、 character Definition 面板中,將scene 中,適當的骨架拖曳到適當的model位置(至少Baserequired)的部分要有對應的)

6、 完成後勾選characterize ,選Biped(二足)

7、 open方式,勾選Merge,把Actor已設好動作的.fbx檔讀進來

8、 Character control Actor InputEdit>Input Actor Input ,勾Actor,這樣應該character就會跟著光球動

9、 Navigator scene中的關節全部選起來(右鍵>Select Branches),全部的關節都變成綠色

10、 Animation>Plot Selected 解算關節 plot on frame

11、 Export *.fbx

12、 Maya ,開啟原先骨架及model已經bind好的場景

13、 import這個*.fbx,選Merge方式,選取所需的Animation Take

14、 這個時候模型關節應該就可以跟著當初擷取的方式來動了

3DS Max骨架的輸入及輸出:

1、 如果是使用Bones架骨架,方法同Maya

2、 使用CS可輸出成FBX,將轉為Bones

3、 要將資料輸入回CS,必須使用BVH格式,CS BVH有專屬的命名格式,必須使用MB圓場所提供的專用BVH Character做轉換。

註:xsi測試的結果可import skeleton MoCap,但export解算過後的.fbxxsi 有問題,但同樣的檔案到Maya可順利開啟

註:Motion Builder應用於Mocap系統上的特點

1. Kaydara這家公司已於2004年底被Alias收購,MotionBuilder系列成為Alias旗下的一大產品線 http://www.alias.com/eng/products-services/motionbuilder/index.shtml
MotionBuilder專門用於MotionCaptureStudio的版本為Alias Mocap,具有Motion Builder所有的功能,並加上Mocap設備的支援 (MotionBuilder 6 Pro 只有加入Optical模組,能進行marker對應到骨架的動作,但無設備支援) http://www.alias.com/eng/products-services/mocap/index.shtml

2. 使用MotionBuilder的優勢在於能快速將擷取下來的光點資料即時對應到各種3D角色上,不需像Si要經過繁瑣的骨架設定,能夠在一套軟體中進行整個Mocap的流程。

另外,MotionBuilder本身即為相當強大的角色動畫專用軟體,具有先進的IK與角色設定功能。

3. MotionBuilder專用的FBX格式,能夠對應主流的3D軟體,包括MAYA、MAX、XSI、LW......等,透過FBX可以進行包括模型、骨架、燈光、攝影機....等的轉換,而且Plugin是免費的,可以增加整個Mocap流程的相容性與後續應用。MotionAnalysis的htr格式則需要專用的外掛,並且需要License,不利於交換。

Mocap 自爆中的自爆

做這個題目本身就是最大的自爆,但是在這個自爆中,又產生了無數的自爆。

走上mocap這條路已經是"屎尿胃疾"的了~接踵而來的技術挑戰,已經讓我完全分神,無力顧及其他的問題。

當然搞了大半年的Mocap,現在基本上已經是駕輕就熟,只是當初所發生的貽禍,現在全都報應在生死關頭上了。有一件讓我很後悔的事:當初在抓家將 展演動作的時候,為求方便與減少干擾就沒有拿法器空手比劃,造成後來動作量感不夠,另一方面則是穿透的問題,小東西還好,像甘柳將軍所持的長形戒版,就花 了很多時處理。

《法器是吧?沒有這種東西》

最早的計畫是轉成BVH進CS剪輯動作,這裡有兩大問題,一個問題是Mixer本身效能的問題......,基本上隨著動作的量越來越大,已經很難在MAX裡面順利處理了。

另一個是CS BVH手腳掌資訊會掉,另當MB修正好穿透的問題後,進CS後又照穿不誤~Orz,如果在CS又修一遍,實在是很划不來(而且效能又差)。

釜底抽薪的方式就是放棄CS,改採Bones骨架直接用Merge Animation的方式來對應動作(而且現在也沒有必要使用CS了),MAX單純變為一個Renderer。

但是八個角色早就Setup在CS Biped上了,SKin、Recator Controller.....都已經設好,真的要這樣做,勢必得重新Skin一次.....天哪,超爆點!!

難道沒有按一個按鈕,就能夠把Biped股價轉成Bones還可以保留Skin的Script或是Plugin?(KZ說,如果有按一個按鈕就可以畢業的Plugin,記得通知他一聲)。

好吧~~~一Key天下無難事,為了後續動作對應的方便,拼了

不過也是兩天而已嘛.............ORZ

星期二, 3月 08, 2005

[教學] Motion Analysis系統使用說明

Motion Analysis系統使用說明

撰稿:多媒92級 王盛祿

多媒90級 許小聖

攝影機、場景校正

  1. Eagle Hub電源
  1. 開軟體(EVaRT)
  1. L-type於場景中心(長邊對Y軸,定位座標、場景尺寸)
  1. 開新資料夾,放置本次工作專案資料
  1. Connect to camera 確認六支Camera,如果系統要求設定Master Camera 則選取面向角色正面的那一支(通常是Camera 5) Calibration
  1. 下面RUN 確定看到L-type四個標記點 Calibration with Square Rok to overwrite collect & overwrite
    RUN TO PAUSE,六個Camera指示燈變成黃色
  1. Calbattion with Wand(定位抓取空間範圍)
    Duration
    設約60~80 Collect and Calibration,如果可以*不勾heavily weighted seed>Run Again三次>Accepct
    確定有成System-calibration
  1. Save project




抓取T-POSE動作

  1. Go to Motion Capture>Output Output的格式選擇.trb.trc,在檔名部分鍵入名稱如"T-POSE",時間設定一秒>Record>Stop run
  1. Load Last Capture
  1. Model Edit>Marker Name>Insert M1M2…….>Create Linkages>連線
  1. Quick ID>順序點>選全部時間>Rectify(告訴電腦所有時間軸都用這個IDLinker)
  1. Save Project(會把Marker設定存起來)






十秒測試

  1. Go to Motion Capture>Output的格式選擇.trb.trc,在檔名部分鍵入名稱如"Motion",時間設定→10>RUN(不啟動RUN的話,就祇有在Record的時候才會顯示光點的移動),這時候可以做一些活動、遮蔽的動作以便加入Joint Virtural>Record>Stop run
  1. Load last Capture>Quick ID 後順序點選123…..>選全部時間Rectify
  1. 如果有破洞補好(加入Joint Virtual做預測)
  1. Create Template>R Body Template
  1. Save Track
  1. Save Project(Template會變成Project的ㄧ部分)

產生Templete並儲存Project後開始抓的資料才會有線的連結,之前的T-Pose10motiontrc檔都沒有線的連結,只有Marker的位置,這樣進SI是看不到球的。


開始抓取資料

  1. Motion Capture>Output>Name:鍵入名稱及動作時間
  1. Record
  1. Load Last Capture
  1. 修改DATA(X,Y,Z 位置顯示紫色的地方就是Joint CubicJoint Liner作用的地方)
  1. 可以編輯好後再用 Export Tracks W/Options 把要的區段輸出去。




進入SI編輯

  1. 設完Templete後還要在抓一次T-Pose(這個T-Pose才會有線的連結,SI才看的到)
  1. Import 動畫軟體(MAYA….etc)中作好的骨架,輸出的"htr"檔案(這個htr要和Project 放在同一個資料夾下)
  1. Import 之後做的T-Pose trc
  1. 移動球,然後Link到骨架上,將最父端的骨架設為6-DOF
  1. Mod出來,檔名要和.prj一樣
  1. 也存一個sib出來(以防萬一)
  1. Import TRC Animation>instead>ok
  1. 在這個叫進來的Animation track上按右鍵>Create Solver Channel
    就會把球和骨架的關係顯示出來,同時也會多一條 XXX.solverBar
    再點這個已解算的Bar,右鍵>solve to Curve
  1. 點這個有CuvreBar,右鍵Export .htr
  1. 開啟動畫軟體,Import 這個htr檔案。

許小聖健康日記之自行車篇

小聖又敗家了,援例要寫篇敗家日記,不過這敗的健康,所以還是稱作「健康日記」吧!!

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運動量越來越少,肚子越來越大,既然每天都要去學校報到,買一台自行車平常上班代步,藉這樣的機會運動一下也是不錯~~念頭已經動了很久,只是一直沒有付諸實行。

過年前剛好有筆小收入,一個人騎怎麼行呢?當然是跟老婆大人一人一台嘍(L)

一般大賣場的1999的腳踏車代步無妨,但既然有心將騎自行車當作休閒運動,那就講究一點吧,最少可以激勵自己騎的用心些,樂趣多一點。

沒有太多時間與能力去做研究,其實也只是想單純運動與享受騎程的樂趣,可不是要比快或高來高去的,衡量需求與預算後,挑了捷安特的城市休閒車AS-840 YUKON,2005年紅黑款,兩台車加配件15700,算是Ok的價錢啦。

我是一般身高騎17"車架即可,老婆大人騎14"的沒有現貨等了幾天才牽到車,ANYWAY,就從大年初一這天開始了我們自行車健康人生嘍。

從板橋為出發點,依時間順序目前的旅程有沿河濱自行車道到中正橋、碧潭、木柵,也試過搭捷運到關渡再騎到淡水......,剛開始的體力與不適,也隨比想像中快的推進距離而煙消雲散,和走路與開車截然不同的路線與速度感,讓我們感受到台北的另一個面貌..........

「好健康呀.....」所有聽到的朋友都不可置信號稱糜爛男人的小聖也會做這麼健康的一件事??

嘿嘿!不要害怕,一起來騎就知道啦。

星期二, 2月 22, 2005

[轉貼] 電腦動畫作品集 該用什麼格式?

如果再加上電腦上一堆有的沒有的Codec,這才是更頭痛的問題.....Orz

‧3DUSER 2005/02/18

你的作品集是在電腦動畫業界得到一份工作的關鍵。但如果沒有人看得到的話那對你並沒有什麼幫助。如果你是要將作品集寄送到國外,那麼你必須將作品集轉換成不同的格式。NTSC、PAL或SECAM是三種最平常的標準,可通用於全世界。



作者:Ed Harriss

你的作品集是在電腦動畫業界得到一份工作的關鍵。但如果沒有人看得到的話那對你並沒有什麼幫助。如果你是要將作品集寄送到國外,那麼你必須將作品集轉換成不同的格式。NTSC、PAL或SECAM是三種最平常的標準,可通用於全世界。

當錄製一種格式時通常會因別台機器是設計用來播放不同的格式而產生相容性的問題。然而,現在要將你的作品集從一種格式轉換成另一種格式都非常容易。在轉換之後,影片就可以用適合的機器來觀看。幾乎任何影片的拷貝中心都有辦法用很少的費用幫你轉換作品集。

NTSC格式

其中一種最普遍的格式就是NTSC。NTSC指的就是National Television System Committee的縮寫。

但由於其色彩的處理並不專業,因此有些人把它戲稱為「Never Twice The Same Color」(沒有兩次是一樣的色彩)。不管你高興怎麼稱呼它,這個影片格式在美加地區與其他地方都普遍被使用。它每秒大約播放30個畫格(即每秒為 29.97)。其解析度為寬720像素乘以高486像素。

PAL格式

另一個也非常普遍的格式則是PAL,也就是Phase Alternating Line的縮寫。PAL同樣也有一個外號「Pictures At Last」、「Pay for Added Luxury」(與費用有關)與「People Are Lavender」。這個格式使用在澳洲與大部份的西歐國家。PAL播放的速率為每秒25個畫格。其解析度為寬768像素乘以高576像素。

除了主要的PAL標準之外,另外還有兩種延伸的格式:

PAL-M

M指的是Monochrome(黑白的) 。這個格式介於美規NTSC與歐規的PAL系統之間。

PAL-M格式只用在巴西。不像其他的PAL標準,這個延伸格式有著與NTSC幾乎相同的特色。

PAL-N

這個系統是介於美規PAL與SECAM系統之間。大多數的PAL-N VHS機器都可以播放標準的PAL內容,因此轉換PAL-N就沒有必要。PAL-N只用在阿根廷、巴拉圭與烏拉圭等國家。

SECAM格式

SECAM指的是Séquential Couleur Avec Mémoire。這是一個法文而意指「Sequential Color with Memory」。這個格式主要使用在法國與東歐地區。SECAM也同樣有個外號:System Essentially Contrary to American Method(本質上與美國相反的系統)。就像PAL一樣,SECAM播放的速率為每秒25個畫格。

此外,還有一些地方會用稍微不同的標準。如果你不是很確定的話,請向你想要找工作的那家公司去查證一下。在寄出你的作品集之前先問他們可以接受那種格式。

著色成不同的格式(Rendering Different Formats)

在眾多影片的格式中,標準的美規NTSC與歐規PAL還是最受歡迎也較為普及的。你應該將最後的作品設計並輸出成至少兩種之中的一個。但是如果你認真的要到其他使用不同格式的國家找工作的話,那麼你應該考慮將作品著色成其他的格式以便在兩者之間都不會有問題。

為了製作出在電影畫面上看起來很不錯的動畫,你應該要知道「隔行交錯掃描」(interlacing)與「非方形像素」(non- square pixels)的概念。當你製作出要在電腦上播放的動畫時,每一個畫格都是以其完整狀態來顯示。然而,當你將同一個動畫放在電視上播放時卻只有一半的資訊 才會被呈現出來。例如,NTSC電視的解析度為720x486。但在任何時間下只有360x486的單格是被播出的。

這是因為標準的電視訊號會將動畫畫格與下一個動畫畫格進行交錯。因此看起來一秒30畫格其實是每秒60個fields。而電視會在一整個畫格先畫出 奇數行(1、3、5、7…等),之後在下一畫格再畫出偶數行(2、4、6、8…等)。這就是說第一個畫格會與第二個畫格融合(因為速度很快所以看起來就像 同時顯示出來一樣)。如果你的著色器具備fields選項而且你也有使用的話,那麼第一個畫格的第一個field就會與第一個畫格的第二個field融合 (不過這個做法是不被建議的)。

這聽起來好像有些複雜但解決的方法其實非常簡單。對於NTSC動畫來說,你最好著色每秒60個畫格(而PAL則要50個畫格),然後以自己習慣使用 的合成軟體進行交錯的動作。這樣會花兩倍長的時間而且每一畫格會浪費很多行,但其結果看起來會好很多。如果你沒有時間著色出兩倍的畫格速率,那麼就將水平 解析度切成一半或者將畫格速率減半並在著色器選擇field功能。

萬一進行交錯之後仍無法讓你得到滿意的結果,那麼你還非得要處理所謂「非方形像素」的問題。NTSC是用拉長的720x486解析度去呈線方形的影 像以便看起來就像是正常的比例。在電視與電影螢幕上看起來還好,但是到了電腦它們就會將球變成橢圓,也會讓每個人都矮了一小段且長胖了一些。要解決這個問 題的方法就是在著色時讓影像稍微拉高,然後在製作成影帶之前將之「壓扁」。這也許會花較長的時間去著色,不過有了正確的比例在鏡頭表現時就會容易許多。因 此,對於NTSC格式而言你可能要以720x540的解析度進行。而等到要製作成影帶時,再將這個影像調整為標準的720x486。

另一方面,PAL影像的作法則剛好是相反的。PAL會在另一個方向將影像拉長。在電視與電影螢幕上看起來還好,但是到了電腦它們就會讓每個人都長高 一截且變得較瘦(也許這就是為什麼歐洲的動畫家都不像美國的動畫家那樣體重過重的原因吧)。解決的方法就是著色影像為720x576,並在製作成影帶時, 再將這個影像調整為標準的768x576。

你可以讓你的著色器著色出適當的影像,而不是自己去壓縮影像。不過大多數的軟體在最後著色時都有Pixel Ratio的設定項。對NTSC而言,你可以設成0.9,而PAL的著色則設定成1.0667。

非方形像素的頭痛問題!下圖左是你在NTSC電視螢幕上所看到的畫面,下圖右是你在電腦上看到同一張影像的實際畫面。

那麼如果你要將作品集送往多個地點而且需要不同的格式時那又該怎麼做?難道你都非得要著色兩次不可嗎?幸好你不必這樣做。最好的解決方式就是著色成 800x600並在合成軟體修正其比例與大小。唯一的問題就是你必須確定在你的影像邊緣有預留一些空間。這樣的話你就可以調整水平或垂直方向的影像以得到 正確的中間比例。

隨著高畫質電視的到來與不斷有人透過DVD來表現個人的作品集,每個人只能期望像這一類的問題最後都可以消失。不過這不是一天之內就能解決的。到那個時候到來之前,你還是需要將這篇文章放在身邊做參考以確定你的作品集不管寄送到那裡都可以發揮作用。

星期六, 1月 15, 2005

有些事情不能說,只能......

相信很多人都做過這一種事,在Google裡輸入自己的名字,看看在茫茫網海中自己佔有多少份量......

許小聖雖然不是什麼大人物,但是在CG領域裡多少還是有一些人認識。尤其我又對匿名遊戲很反感,因此"許小聖"這三個字是赤裸裸的攤在網路上的,寫 了什麼東西,發表了什麼謬論,這樣的狀況其實是把自己暴露在一個很糟糕的處境中,一個不小心有什麼內容不妥的,都是白底黑字賴也賴不掉的。

講到這裡,或許有朋友發現我拿掉(修改)了一些關於軟體介紹、心得分享的文本,並不是小聖不願意分享,而是爲了保護自己避免陷入侵權的危機中,尤其是這套軟體國內公開的USER並不多,樹大招風,哪天真的辦起來了,小聖難脫其咎呀。

SO,就這樣吧,還是多來聊一些風花雪月吧。

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